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houhoute
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Message par houhoute » 23 août 2024, 20:48

NOMBRE DE PARTANTS

Course Montée:
*Une seule ligne de départ (20 partants)
*Plusieurs lignes de départ (20 avec une répartition équilibrée entre les différentes lignes)

Course Attelée:
*Départ volté, une seule ligne de départ (18 partants)
*Départ volté, plusieurs lignes de départ (20 partants avec une répartition équilibrée entre les différentes lignes, 14 maxi par ligne)
*Départ à l'autostart (18 partants avec les 8 plus riches en première ligne et les autres en seconde ligne)

Ces ordres comptent pour 1/3 dans la performance du cheval. Quel que soit le choix, les bonus/malus attribués au départ, mi-course et finish sont garantis +5% (exemple : vous avez décidé de prendre la tête rapidement, avec l'aléa bonus/malus votre apport sur le départ est de +20%. Du coup, sur le mi-course et le finish, cela sera soit -10% et -5% soit -5% et -10% pour faire au final +5%).

ORDRES DE PLACEMENT

-A l'appréciation du driver/jockey, les bonus et malus seront peu pénalisants durant tout le parcours, n'excédant que rarement un +5% ou -5% sur un des trois critères. Idéal pour cheval équilibré.

- Courir caché : Le bonus se portera essentiellement sur la fin de course (Finish), du coup, le départ et mi-course du cheval risque d'en patir un peu.

- Se placer dans le dos des leaders : le bonus aura tendance à se placer plutôt sur la mi-course, mais comme c'est un choix tributaire du déroulement de la course, il se peut que le driver ne puisse pas appliquer cette consigne parfaitement.

- Prendre rapidement la tête : Le bonus se portera essentiellement sur le départ, avec le risque de voir le cheval peiner un peu à mi-parcours ou à la fin.

DRIVERS/JOCKEYS

Désormais il n'y a plus que 2 statuts, amateur et professionnels :
- pour passer amateur, il faut avoir couru 10 courses en tant qu'entraineur.
- pour passer pro, il faut avoir couru 50 courses en tant que driver/jockey et avoir gagné 15 courses en tant que driver/jockey.

ARTIFICES

*Gratuit pour les 5 premières utilisations puis 1 crédit une fois le quota épuisé, sauf le bonnet qui est toujours gratuit.
*Non-cumulables entre eux: Oeillères plates (de 2 à 5 ans) / Oeillères descendantes (de 4 à 11 ans) / Bonnet & Murphy.
*Cumulables avec les autres: Débouche oreilles (de 3 à 11 ans) / Enrênement.

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ENDURANCE / VITESSE

La Vitesse, L'endurance et le Trot influent pour 1/3 de la performance du cheval en course. Sur certaines distances et selon que la course est à l'attelé ou au monté, ces trois critères sont répartis différement pour leur influence, il faut retenir que:

- Sous les 2650m c'est la Vitesse qui compte le plus.
- Au dela des 2650m, c'est l'Endurance qui compte le plus.
- Au monté, c'est le Trot qui compte le plus.

- sur 1625m, le rapport soit 20/80
- sur 2650m, le rapport soit 50/50
- sur 4250m, le rapport soit 80/20

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COMPÉTENCES

Il existe 30 compétences différentes, chacune ayant 4 niveaux, lorsque vous terminez dans les trois premiers vous obtenez des compétences. Vous pourrez également gagner des compétences chaque mois en montant votre expérience sur les hippodromes au dessus de 90% (voir page drivers) ou en achetant des packs (de base, or ou platine) dans "compétences" qui vous permettent d'obtenir des compétences rapidement.

- La compétence sagesse permet de mieux maitriser le cheval en course pour éviter qu'il ne parte à la faute.
- la compétence trot est utile notamment pour les courses au monté.
- La compétence vitesse est utile sur les courses inférieures à 2650m.
- l'endurance sur les courses supérieures à 2650m.
- les compétences de placement (départ-micourse-finish) sont utiles pour potentialiser l'ordre de placement donné par l'entraineur.
- la compétence "corde" sert à améliorer la prise de virage des chevaux qui seraient mal à l'aise sur une corde (gauche ou droite).
- les compétences "hippodrome" ne sont utilisables que sur l'hippodrome en question. Elle symbolise l'expérience acquise par le driver sur tel ou tel hippodrome.
- la compétence "jour avec", permet d'améliorer le placement du cheval en course. Elle symbolise l'aptitude du driver à bien se placer en course.
- la compétence "canter", permet d'améliorer la performance globale du cheval durant la course. Elle symbolise le travail effectué par le driver durant les heats d'échauffement.

- 2 compétences commmunes identiques vous permettent d'obtenir une compétence rare.
- 2 compétences rares identiques vous permettent d'obtenir une compétence épique.
- 3 compétences épiques identiques vous permettent d'obtenir une compétence légendaire.

- on ne peut pas utiliser de compétence tant que la validation de l'engagement du cheval n'est pas faite (le vendredi midi).
- vous pouvez attribuer une compétence jusqu'au départ de la course et une seule compétence par cheval.
- vous ne pouvez attribuer une compétence hippodrome que pour les chevaux qui vont courir sur l'hippodrome en question.
- une fois attribuée, la compétence n'est plus modifiable ou annulable, elle est définitivement utilisée.
- lorsque vous ne trouvez pas un cheval dans la liste proposée, vérifiez que vous avez bien validé la drive, que le cheval est bien engagé officiellement dans la course, que vous n'essayez pas de mettre une carte hippodrome pour un cheval qui ne court pas sur cet hippodrome, ou encore que vous n'avez pas déjà attribué de compétence à ce cheval.

Gagnez des compétences pour les drivers/jockeys des chevaux victorieux:

GROUPE 1 : 1er : 1 compétence légendaire / 2eme : 1 épique / 3ème : 1 rare
GROUPE 2 : 1er : 1 épique ou légendaire / 2ème : 1 rare ou épique / 3ème : 1 commune ou rare
GROUPE 3 : 1er : 1 épique / 2ème : 1 rare / 3ème : 1 commune
Catégorie A : 1er : 1 rare ou épique / 2ème : 1 commune ou rare / 3ème : 1 commune
Autres Courses (sauf qualifs) : 1er : 3 communes / 2ème : 2 communes / 3ème : 1 commune

Chaque année, les 20 meilleurs des classements hippodromes reçoivent des compétences :
1er : 4 compétences Légendaire de l'hippodrome + 6 compétences de l'hippodrome au hasard (commune à épique).
2ème : 3 compétences Légendaire de l'hippodrome + 7 compétences de l'hippodrome au hasard (commune à épique).
3ème : 2 compétences Légendaire de l'hippodrome + 8 compétences de l'hippodrome au hasard (commune à épique).
4ème : 1 compétence Légendaire de l'hippodrome + 9 compétences de l'hippodrome au hasard (commune à épique).
5ème : 2 compétences Epique de l'hippodrome + 8 compétences de l'hippodrome au hasard (communes ou rares).
6ème à 10ème : 1 compétence Rare de l'hippodrome + 4 compétences Commune de l'hippodrome.
11ème au 20ème : 5 compétences Commune de l'hippodrome.

PERTE DE FORME

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La forme + Le mental joue pour 1/3 des résultats en course, ne pensez pas que vous pouvez courir à 80% de forme sans que cela n'ait une incidence sur le résultat de la course. Vous pouvez courir quel que soit le niveau de forme mais attention un cheval qui revient de course ou canter avec une forme inférieure à 50% peut se blesser et en dessous de 30% même mourir

PERTE DE MENTAL

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Le mental peut être remonté en courant prudent, une dégressivité mise en place par rapport à ces tableaux:
5 courses en prudent = 0% en gain de mental
4 courses en prudent = 10% de gain en mental
3 courses en prudent = 25% de gain en mental
2 courses en prudent = 50% de gain en mental
1 course en prudent = 75% de gain en mental

DISQUALIFICATIONS

Les disqualifications sont imputés à la sagesse calculée selon l'âge et les 3 critères de transmission génétiques: Trot, Endurance et Vitesse

Les ordres en course n'impactent pas les disqualifications. Tout cheval inférieur à 50% de sagesse est replacé à 50%

- les 4 mois de 1 ans = 1 point par mois.
- les 12 mois de 2 ans = 3 points par mois.
- les 12 mois de 3 ans = 1 points par mois.

Exemple Août des 2ans: Mini Naissance 16 / Maxi Naissance 46, auquel nous ajoutons +4 et +24 soit entre 44% et 74%

EMOJIS

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COMMENTAIRE

1 - Phrase en gras : il s'agit des "jour avec" / "jour sans".

2 - Parcours : lorsqu'un cheval a contre-performé au départ, à mi-course ou au finish, c'est indiqué (exemple : il est parti comme un fer à repasser). Parfois le commentaire est double "mais ..." signifiant que même si le départ ou la mi-course n'a pas été terrible, le cheval s'est bien rattrapé ensuite.

3 - Forme : Si l'aléa qui s'ajoute en fin de course a été très positif ou très négatif, une phrase correspond à cela.

4 - Mental : Si l'alea qui s'ajoute en fin de course a été très positif ou très négatif, une phrase correspond à cela.

5 - Disqualifications : il y a 4 types de DAI (du plus accidentel au plus inquiétant) :
- le DAI malchanceux (le cheval est plutot sage mais une circonstance attenuante l'a fait fauter - gene, contrariété, etc...).
- Le DAI à cause du driver (le driver l'a mal drivé, a fait une faute), ou le traquenard (faute d'usure).
- Le DAI interrogatif (on ne comprend pas trop le cheval).
- Le DAI calamiteux (le cheval fait n'importe quoi).

OPEN TROT DES RÉGIONS

- 8 régions (Grand nord, Haute Normandie-Idf, Basse-Normandie, Ouest, Anjou-Maine, Centre-Est, Sud-Ouest, Sud-Est).
- 3 challenges dans chaque région (3 ans, 4 ans, 5 ans) avec des courses labellisées "Open Trot"
- Une finale régionale dans chaque catégorie a lieu où les 16 premiers chevaux sont qualifiés.
- Une finale nationale qui a lieu le même jour que la finale GNT avec les deux premiers de chaque finale régionale.

COURSE DE LA SEMAINE

Calendrier: https://www.hippodingo.com/classement_c ... 10&start=0

- Entraineur Vainqueur (20 crédits) / Driver Vainqueur (10 crédits)
- Courses de tous âges, hippodromes, disciplines, niveaux... (une course ajoutée tous les vendredi matin 3 semaines avant).

POINTS CRACKS

Cela correspond à toutes les allocations gagnées par votre cheval durant l'année glissante (derniers 365 jours) / 100
Les courses prestigieuses sont accessibles en priorité aux chevaux ayant le plus de points crack. Mise à jour vers 1h30 du matin.

QUINTÉ +

Les rapports: la masse jouée (+5 000 oros et 10 crédits ajoutés) sera redistribuée intégralement :
- 25% pour le quinté ordre,
- 25% pour le quinté désordre,
- 25% pour le Bonus 4,
- 25% pour le Bonus 3.

Avec quelques petites règles qui peuvent modifier la répartition :
- le quinté ordre ne peut excéder 120x le quinté désordre (dans ce cas, une partie de la masse Qordre est reversée en Qdésordre).
- Le quinté désordre doit toujours être au minimum 1.5x plus élevé que le bonus 4.
- Le Bonus 4 doit toujours être au minimum 1.1x plus élevé que le bonus 3.

La Cagnotte Ordre Oros & Crédits selon le type de quinté est allouée
- Courses normales : 10 000 oros / 10 crédits
- Courses G3 : 15 000 oros / 20 crédits
- Courses G2 et course du dimanche : 20 000 oros / 40 crédits
- Courses G1 : 30 000 oros / 80 crédits

Petite précision suite aux questions en mp :
- lorsque vous jouez 6 chevaux => si vous trouvez les 5 premiers vous touchez un ordre ou désordre + 1 B4 + 1 B3
- lorsque vous jouez 6 chevaux => si vous trouvez les 4 premiers vous touchez 2 B4 + 1 B3
- lorsque vous jouez 6 chevaux => si vous trouvez les 3 premiers vous touchez 3 B3
- lorsque vous jouez 7 chevaux => si vous trouvez les 5 premiers vous touchez un ordre ou désordre + 2 B4 + 3 B3
- lorsque vous jouez 7 chevaux => si vous trouvez les 4 premiers vous touchez 3 B4 + 3 B3
- lorsque vous jouez 7 chevaux => si vous trouvez les 3 premiers vous touchez 6 B3
- lorsque vous jouez 8 chevaux => si vous trouvez les 5 premiers vous touchez un ordre ou désordre + 3 B4 + 6 B3
- lorsque vous jouez 8 chevaux => si vous trouvez les 4 premiers vous touchez 4 B4 + 6 B3
- lorsque vous jouez 8 chevaux => si vous trouvez les 3 premiers vous touchez 10 B3

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